Γνωρίζω τον κόσμο των Ρομπότ
  • ΑΡΧΙΚΗ
  • Ρομπότ
    • Τι είναι Ρομπότ
    • Που χρησιμοποιούμε ρομπότ
    • Από τι αποτελείται ένα ρομπότ
    • Ρομποτική και εκπαίδευση
  • Arduino
    • Γνωριμία με το Arduino
    • Tι είναι το Arduino
    • S4A (Scratch for Arduino) >
      • Κατέβασμα και εγκατάσταση S4A
      • Απλά παραδείγματα με το S4A
    • Ardublock
    • Πληροφορίες
    • ΕΡΓΑ με Arduino >
      • ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΡΟΜΠΟΤ -1 >
        • Τα υλικά
        • Απλό ρομποτικό όχημα
        • Η κίνηση του ρομπότ
        • Συναρμολόγηση του σασσί
        • Χρησιμοποιώντας Breadboard
        • Τοποθέτηση breadboard, arduino και συνδέσεις
        • Προγραμματισμός του Arduino
        • Βίντεο με τη λειτουργία του οχήματος
      • ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΡΟΜΠΟΤ -2 >
        • Περιγραφή
        • Εξέλιξη του οχήματος
        • Κατασκευή
        • Συνδέσεις
        • Εκπαιδευτικές δραστηριότητες >
          • Βασικές κινήσεις
          • Στροφές
          • Προσομοίωση κίνησης στο Scratch
          • Ανίχνευση διαδρομής
          • Φύλλα Εργασίας
        • Βίντεο με κινήσεις του οχήματος
        • Διαγωνισμοί ρομποτικών οχημάτων
      • ΕΞΥΠΝΟ ΠΑΡΚΙΝΓΚ >
        • Περιγραφή
        • Υλικά που απαιτούνται
        • Συνδέσεις
        • Εκπαιδευτικές δραστηριότητες >
          • Φύλλα Εργασίας
        • Χρήσιμοι σύνδεσμοι
      • Otto Robot >
        • Γνωριμία με το Otto
        • Οδηγίες κατασκευής
        • Προγραμματισμός με mBlock
        • Σύνδεση με υπολογιστή
        • Εκπαιδευτικές Δραστηριότητες
  • micro:bit
    • Εισαγωγή στο micro: bit
    • Χαρακτηριστικά Micro:bit
    • Εκπαιδευτικές δραστηριότητες
    • ΕΡΓΑ ΜΕ MICRO:BIT >
      • Αυτόματη διάβαση τρένου >
        • Απαιτούμενα υλικά
        • Δραστηριότητες Έργου
  • TPBot
    • Γνωριμία με το TPBot
    • Δραστηριότητες >
      • Δραστ. 01 - Έλεγχος κίνησης
      • Δραστ. 02 - Έλεγχος φωτισμού
      • Δραστ. 03 - Παρακολούθηση γραμμής
      • Δραστ. 04 - Αποφυγή εμποδίων
      • Δραστ. 05 - Αυτόματο άναμμα φώτων
      • Δραστ. 06 - Οδηγήστε τυχαία
      • Δραστ. 07 - Περιπολικό
      • Δραστ. 08 - Στάθμευση σε σημείο
      • Δραστ. 09 - Αναζητώντας φως
      • Δραστ. 10 - Αποφυγή πτώσης
      • Δραστ. 11 - Ακολουθώντας σε απόσταση
      • Δραστ. 12 - Απομακρυσμένος έλεγχος TPBot
      • Δραστ. 13 - Απομακρυσμένος έλεγχος με επιταχυνσ&io
  • Gigo-1269
    • Γνωριμία με το micro:bit
    • Το σετ ρομποτικής Gigo-1269 >
      • To set ρομποτικής Gigo-1269
      • Δραστηριότητες εξοικείωσης
      • Σύνδεσμος νέου έργου
    • Όχημα παρακολούθησης γραμμής >
      • Οδηγίες κατασκευής οχήματος
      • Εντολές κίνησης οχήματος
      • Προγραμματισμός κίνησης οχήματος
  • Nezha
    • Γνωριμία με το micro:bit
    • To set ρομποτικής Nezha
    • Δραστηριότητες εξοικείωσης
    • Όχημα παρακολούθησης γραμμής
  • S1 - ARD:ICON
    • Το σετ ρομποτικής S1 - ARD:ICON
    • Βασικός εξοπλισμός
    • Λογισμικό mind+
    • Δραστηριότητες S1 >
      • Φύλλο Εργασίας 1 - Έλεγχος ψηφιακής εξόδου
      • Φύλλο εργασίας 2 - Έλεγχος ψηφιακής εισόδου
  • ΣΥΝΔΕΣΜΟΙ
    • Ψηφιακός Κόσμος

Μελέτη της κίνησης του οχήματος στο περιβάλλον του Scratch

Picture
Μπορούμε να μελετήσουμε και να κατανοήσουμε τον τρόπο που το όχημα ανιχνεύει τη μαύρη γραμμή και πως αποφασίζει να στρίψει κατάλληλα ώστε να την ακολουθεί συνεχώς μέσα από το περιβάλλον του Scratch.  Από εδώ μπορεί να αναδειχτούν πολλές παράμετροι που επηρεάζουν την ορθότητα και καταλληλότητα του αλγόριθμου κίνησης του οχήματος που μπορεί να είναι το πάχος της γραμμής, η απόσταση των αισθητήρων, οι απότομες καμπύλες ή γωνίες της γραμμής κλπ.

Α) Εισαγωγή μορφής
1.  Ανοίξτε το Scratch και αφού διαγράψετε τη μορφή της γάτας, εισάγετε τη μορφή του οχήματος (πατήστε εδώ για την εικόνα). Λειτουργεί και με οποιαδήποτε άλλη μορφή. Μειώστε το μέγεθος σε 18%.
​
​2.  ​Πηγαίνετε στις ενδυμασίες της μορφής και πατήστε το κουμπί Διόρθωσε.


Picture

B)  Σχεδίαση Αισθητήρων οχήματος


​3.  Σχεδιάστε με τη βοήθεια του εργαλείου της έλλειψης 3 κύκλους γεμισμένους με τα χρώματα πράσινο, κόκκινο και μπλε, ακριβώς επάνω στα αντίστοιχα LED του αισθητήρα του οχήματος.  Οι 3 κύκλοι αντιστοιχούν στους 3 αισθητήρες του ανιχνευτή γραμμής του οχήματός μας.

​​4.  Πατήστε Εντάξει για να ολοκληρωθεί η επεξεργασία της μορφής.
Picture

​Γ)  Σχεδίαση Διαδρομής


5.  Πατήστε Σκηνικό και στη συνέχεια το κουμπί Υπόβαθρα.
6.  Πατήστε το κουμπί Διόρθωσε για να πάτε στον επεξεργαστή ζωγραφικής του Scratch.
7.  Με τη βοήθεια του εργαλείου Πινέλο και με μαύρο χρώμα κατάλληλου πάχους, σχεδιάστε μια κλειστή διαδρομή όπως του σχήματος.
6.  Πατήστε Εντάξει για να γυρίσετε πίσω.
Δ)  Σενάριο κίνησης οχήματος

Το σενάριο κίνησης είναι πολύ απλό.
  • Όταν ο κεντρικός αισθητήρας (πράσινος) είναι πάνω στη γραμμή, το όχημα κινείται μπροστά μερικά βήματα
  • Όταν ο αριστερός αισθητήρας (κόκκινος) είναι πάνω στη γραμμή το όχημα πρέπει να στρίψει λίγο αριστερά.
  • Όταν ο δεξιός αισθητήρας (μπλε) είναι πάνω στη γραμμή το όχημα πρέπει να στρίψει λίγο δεξιά.​
Picture
Ε)  Εκτέλεση σεναρίου

Κατεβάστε το συνολικό έργο πατώντας ΕΔΩ.

Μπορείτε να πειραματιστείτε με διάφορες διαδρομές και να ανακαλύψετε τις παραμέτρους που εμπλέκονται στην κίνηση και την αποτελεσματικότητα του παραπάνω απλοϊκού αλγορίθμου (σενάριο).
Powered by Create your own unique website with customizable templates.